Kreia y Flemeth: Lecciones de traición, emancipación y brujería

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· Jorge González Vázquez ·

Creo que puedo contar con los dedos de una única mano todos los ejemplos de mujeres ancianas que conozco en el terreno de los videojuegos. Quizá necesitaría mi otra mano para añadir algún ejemplo dentro del terreno de la fantasía, especialmente si no nos centramos en mujeres a las que rendericen con el aspecto estereotípico de mujer anciana (cabello lleno de canas, arrugas por toda la cara), como en aquellas mujeres de razas distintas a la humana cuya piel no ha cambiado, aun teniendo milenios sobre sus hombros y que nunca jamás podrían ser consideradas feas. 

Mientras que entiendo que esto ayuda a que un público objetivo1 generalmente masculino no sienta un rechazo hacia una figura que, en muchísimos medios artísticos, se enseña a repudiar y a evitar, he de confesar que me parece hasta traicionero que no se incluyan más, porque, cada vez que aparece una de estas brujas poderosas, sabias e impredecibles, sus personajes no consiguen otra cosa que ser inolvidables.

En este pequeño ensayo, y aprovechando la temática del número de esta revista, me gustaría centrarme en dos brujas. Te recomiendo, estimada lectora, que no continúes leyendo pasado este párrafo si pretendes jugar a Star Wars Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith y a la saga de Dragon Age y preferirías que no te arruinase las sorpresas que albergan sus historias. Dicho esto, otro aviso previo y comenzamos.

Sin querer sonar demasiado pasota, no pretendo que este artículo te explique de manera exacerbada las complejidades de estas brujas. Sin embargo, sí me gustaría animarte a conocerlas, seas una veterana en videojuegos o no o, al menos, a explorar como otras mentes muchísimo más inteligentes y trabajadoras que yo han recopilado tanto como han podido de ellas en el recurso que más he aprendido a disfrutar en los últimos años: vídeos de más de una hora hablando de algo muy concreto. Te dejaré en las notas a pie de página (o en hipervínculos) aquellos vídeos y fuentes que he usado para recordar detalles algo olvidados y aprender cosas a las que no presté atención cuando seguramente debía haberlo hecho.

1. Básicamente en inglés target audience, nada que ver con un público neutral o imparcial.

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Voy a empezar con Kreia, el personaje angular de, literalmente, principio a fin de Star Wars Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith, más allá de la Exiliada (tu personaje principal). Kreia es una mujer anciana y ciega pero que sabe ver más allá de lo que tus ojos te dejarán (tanto como personaje como jugadora), siempre ha sembrado fascinación en la comunidad de jugadores de RPGs2 de Star Wars especialmente. 

Kreia siempre será un personaje del que aprenderás muchísimas perspectivas posibles a un mismo conflicto o situación pero que serás incapaz de «leer». Habrá momentos en los que juzgarás que te está protegiendo, preocupada de que salgas con vida de situaciones realmente peliagudas o incluso, como al principio del juego, que esté dispuesta a sufrir la mutilación de su mano izquierda para permitirte huir de un enemigo mucho más poderoso de lo que eres en ese momento. En otras circunstancias, verás como Kreia tramará estratagemas con las que, más allá de tu comprensión, revitalizará a oponentes cuya derrota te costó mucho esfuerzo o incitará a aquellos dispuestos a herirte gravemente (incluso con la capacidad de matarte). Esta naturaleza errática, fuera de ti misma como personaje y como jugadora, te frustrará y te maravillará como ningún otro personaje, o al menos así ocurrió conmigo.

Quizá lo más interesante de Kreia es que es, sin duda alguna, es la figura de la bruja poderosa y repudiada por antonomasia: exiliada por la Orden Jedi (aquella organización que usa la Fuerza—la magia—para el ‘bien’), brutalmente apaleada3 por su séquito de Lores Sith (la organización opuesta que hace el uso de la magia para su beneficio individual), sigue siendo temida, sigue siendo respetada (si bien a regañadientes) y, ante todo, sigue siendo poderosa como ninguna otra usuaria de la Fuerza. 

Como un buen ejemplo de bruja, Kreia cambia tu manera de entender tus alrededores a través de la mejor herramienta: sus palabras. Sus diálogos y conversaciones contigo no solo desglosan una sabiduría profunda respecto a cómo funcionan las filosofías (dentro y fuera del universo de Star Wars), las consecuencias de tus actos, sino que modificarán activamente cómo te aproximarás a ciertos conflictos, qué conversaciones podrás tener o no con otros personajes, ya que solo gracias a ciertas conversaciones tu percepción habrá sido agudizada y sofisticada al nivel necesario.

El conflicto principal del juego, más allá de las interminables luchas que librarás contra aquellos Lores Sith que te persiguen, quedará plasmado en el último diálogo que tendrás en el juego (que coincide que será con ella). Allí te explicará cómo ha entendido que la Fuerza es, como el karma sería en pinceladas excesivamente simplificadas, aquello que rige el universo. También te dará a entender cómo las filosofías de ambas sectas no son capaces sino de rendirse al incomprensible designio de esta entidad mística y cómo, habiendo finalmente entendido todo esto, es la voluntad de Kreia destruir la Fuerza: destruir esta entidad que todo lo rige sin tener en cuenta a quién o a cuántos se lleva por delante en sus caprichos. Esa entidad que le traiciona a ella y al mundo. Es de esta manera como vemos el espíritu rebelde y revolucionario de Kreia como una bruja tuerta, ciega y vieja, que ha estado conspirando a través de ti, la jugadora y tu personaje, la destrucción de la Fuerza.4

Mientras que Kreia no consigue derrocar el poder místico que supone la Fuerza, su victoria sobre ella es doble: dentro del universo del videojuego, consigue que hayas hecho tu propio uso de la Fuerza. No has servido tú a sus designios, sino que tú has hecho uso de ella para llegar a todos los recovecos de la galaxia y para comprender que conduce a tus compañeros hacia delante y, en última instancia, hacia ti. Su primera victoria es, por tanto, procurar tu emancipación como ser con voluntad propia. Son las enseñanzas de Kreia lo que te ayudan a tomar activa agencia de tus acciones por completo.5

Su segunda victoria es más trascendental, ya que no afecta al juego en sí, sino que revoluciona completamente el status quo del vasto universo ficticio de Star Wars y lo lleva, según mi opinión y la de muchísimos más fans, al cénit de su capacidad narrativa. Siendo, para muchas de nosotras, un universo como el de Star Wars una mitología de impacto cultural y social cada vez más arraigado, creo que es, como mínimo, curioso saber que pudo llegar a su máxima proeza solo gracias a una bruja mutilada con el objetivo de no ser dominada por nadie ni por nada.

2. Role-Playing Games o juegos de rol.

3. Tan brillante son las líneas de este personaje que ha dejado a la comunidad seriamente dudando si las indignities o «humillaciones» que sufrió fue una violación por parte de uno de sus aprendices: https://www.reddit.com/r/kotor/comments/4kz4fu/did_sion_kreia/   

4. Esto lo puedes comprobar llegando a la última conversación en el juego o viendo este video que la recoge en inglés (sin subtítulos): https://www.youtube.com/watch?v=yBXMXSjJnIk&ab_channel=PapitoQinn 

5. No podría dejar de recomendarte este fantástico vídeo que desarrolla muchísimo más todo aquello que yo no he podido en este texto sobre Kreia, su filosofía y las implicaciones de las mismas en el universo Star Wars: https://www.youtube.com/watch?v=-Z0S0Z8lUTg&ab_channel=%D6%B4 

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A diferencia de Kreia, que en mi imaginario personal ejemplifica la voluntad de poder más allá de lo que cualquier texto de Nietzsche me haya podido hacer imaginar, Flemeth, la Bruja de la Espesura, da forma a otra dimensión de la bruja que creo que pasa desapercibida con frecuencia: pura empatía.

Si bien su dobladora, Kate Mulgrew, ya establece el trascendental rango que ofrece el personaje de Flemeth6 (que, con cada entrega en la saga ha ganado más y más protagonismo para mi alegría), es su inusual condición y desarrollo a través de las tres entregas presentes de la saga lo que tanto me fascina de una bruja como ella. 

Flemeth es, ante todo, una bruja que, en la primera entrega de la saga, Dragon Age: Origins, se nos presenta como la madre de Morrigan, otra «Bruja de la Espesura», que nos acompañará durante nuestro viaje. La relación entre Morrigan y Flemeth es complicada hasta decir basta y, para mi beneplácito, nunca deja de estar de algún modo presente en todas y cada una de las entregas.

En la cultura popular de las tribus nómadas del universo de Thedas (el mundo de Dragon Age), se dice que las Brujas de la Espesura como ella raptan y devoran infantes. Como madre, según Morrigan, no es muy diferente a las leyendas que se cuentan de ella. Si bien es cierto que Morrigan mismamente no sabe demasiado sobre su origen (si fue raptada o no), conoce lo poderosa y severa que su madre puede ser, entre otras cosas porque nunca le dejó marcharse de la Espesura de Korcari hasta que le obligó a marcharse con la/el Guarda Gris (tu personaje si decides jugar al primer juego).

Morrigan, al igual que su madre, es una ‘cambiaformas’, una bruja capaz de transformarse en diferentes bestias y criaturas como osos, arañas o un enjambre de insectos voladores. Sin embargo, Flemeth es conocida en leyenda (y, si intentas asesinarla según te pide Morrigan que lo hagas, descubrirás que es completamente cierto), por poder transformarse en un dragón. Contrario a lo que las expectativas del título de la saga, los dragones en Thedas no son comunes, y cuando su existencia se hace notar, es un terrible presagio de una peste conocida como la «Ruina». Esto es una prueba, dentro del propio universo de Dragon Age del poder que alberga y comanda Flemeth. Y, aunque no debe ser obviado, no es lo que encuentro más cautivador de su personaje.

Una de las cosas más interesantes que rodea a Flemeth es como, después de inagotables horas de juego en las que se incluyen descripciones y narraciones sobre su historia y orígenes, es una tarea muy ardua (e innecesaria, en mi humilde opinión) saber qué de todo aquello que se cuenta sobre ella es verdad o no.7 Se puede concluir de aquí y de allá que fue una noble que se enamoró de un poeta y que sufrió la ira de un marido celoso o que fuese una mujer pobre que antepuso el bienestar de su pobre marido poeta y se casó con un noble para evitar la hambruna de su esposo y de ella misma. En cualquier caso, como en el de cualquier bruja me atrevo a añadir, es traicionada, brutalmente apaleada y dada por muerta.    

Es entonces cuando Flemeth, traicionada de un modo u otro, se unió a los restos que quedaba de una antigua diosa elfa, Asha’bellanar, en un deseo compartido de brindar retribución y justicia a todos aquellos contra los que ambas guardan un justificado resentimiento. Esta búsqueda de venganza es lo que articula los designios de Flemeth durante mucho antes que nosotras empezásemos a interaccionar con el mundo de Thedas. Y es que, Flemeth, vieja y confabuladora, parece haber estado alimentándose de sus hijas, ocupando un nuevo cuerpo de su carne y sangre en secreto. O, al menos, eso cree descubrir Morrigan en el grimorio de su madre.

Recuerdo que mencioné que la parte de Flemeth que me parece que pasa desapercibida por completo es su pura empatía, y puede que parezca que no está relacionado con todo lo anterior. Pero lo está. Flemeth ha conocido y ha sentido la traición y el enamoramiento; ha sido repudiada y querida, así como ha sido humana, bestia, madre, bruja, leyenda y diosa. Flemeth entiende, y entiende con minuciosa precisión los grises de todo el espectro entre el bien y el mal que habita en Thedas. Esta es la pura empatía que, en cualquier otro personaje o entidad no sería canalizable. Pero, en ella, lo es. Esto no significa que Flemeth sea invulnerable, omnipotente o tan cercana a la divinidad que sea esencialmente indistinguible de una diosa.8 Significa algo quizá más aterrador en vista a la manera tradicional con la que pensamos de una bruja. 

¿Y si una bruja no viene a causar un mal terrible a almas inocentes y no es tampoco un ser angelical cuyo objetivo es la paz terrenal en el nombre de los seres divinos más poderosos? ¿Qué nos queda? ¿Un ser humano que, pese a todo su poder, no deja de ser una mujer anciana que ha venido a demostrar un poder capaz de traicionar los designios de una moral o una brutalidad incuestionable?

De nuevo, Flemeth es la bruja, alguien que tendría todos los motivos (y las presiones) para sentirse totalmente repudiada por ella misma, que trae no solo cambio, si no sabiduría y emancipación a quien más la teme.

6. Para los escasos dos minutos y medio que habla sobre ella, no tiene desperdicio ni un segundo: https://www.youtube.com/watch?v=DphUppWNma8&ab_channel=BioWare 

7. Tanto en esta wiki en castellano como en este video podrás encontrar más detalles sobre sus historias. También os recomiendo, aunque se centre más en su hija Morrigan, echarle un vistazo a este otro video, al menos a sus primeros cinco o seis minutos.

8. Cuando llegamos al final de Dragon Age: Inquisition,  Fen’Harel, otro de los dioses elfos, aprovecha la capacidad empática de Flemeth para traicionarla y evitar que interfiera con sus planes, adquiriendo de algún modo su poder también.

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Si bien fue en mi tierna juventud cuando conocí las enseñanzas de Kreia a través de mi capacitado avatar Jedi, fiel seguidor de la senda del lado luminoso de la Fuerza, supe de Flemeth ya estando mucho más cerca de mi madurez, descubriendo sus últimos detalles hace apenas unos meses y a través de un elfo y dos humanos bien mayorcitos. Es curioso que, volviendo a recordar las enseñanzas de estas dos brujas, me han enseñado lo increíblemente vigentes que podrían estar sus palabras en una realidad que no se asemeja en nada a las que suponen el marco de su creación. Son las brujas, a fin de cuentas, las que enseñan el poder que yace en traicionar las ideas más básicas que tenemos; que es lo que se puede hacer si se está dispuesto a despojarlas de su innato poder, ya sean impuestas por una parte u otra de una sociedad. 

Para emanciparse de una historia, de un videojuego o de una realidad, quizá un acto contundente sea traicionar lo que una conoce y exigir un nuevo y consciente recorrido por la senda del conocimiento, usando la misma estrategia para anular al miedo todopoderoso y a la paralizadora ansiedad. Atreverse es cosa de brujas.  

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